Coquessouples, rigides et antichoc imprimées d'art sur le thème Adventure Game pour iPhone 12, iPhone SE, iPhone 11, iPhone XS, iPhone X, iPhone 8, etc. Seaof thieves france est un fan site traitant de toute l’actualité et du contenu du jeu Sea Of Thieves. Développé par Rare et édité par Microsoft Studios, ce jeu d’action et d’aventure Pourtrouver le sanctuaire des larmes anciennes, vous devrez naviguer vers les îles anciennes, situées au sud-est de Thieves’ Haven. En vous rapprochant, vous pourrez voir des Agritourismes Gîtes ruraux, Villas, anciennes Fermes, Domaines et Resorts de campagne à proximité de Sanctuaire de Notre-Dame des Larmes (Siracusa). Regardez les photos, lisez les descriptions, les appréciations et réservez la gîte qui vous convient le mieux. Décomurale d'artistes indépendants sur le thème Jeu Video. Impressions photo, métalliques, sur toile, encadrées, posters et affiches, tentures et +. Edvamy vyshli iz tresenskikh vrat 97 We had just left the gates of Trezene A peine nous sortions des portes de Trezene (Racine) 62. Nochnye mysli 99 Night Thoughts Nachtgedanken (Goethe) 63. i lyubovniki, bezumtsy i poety 99 Lovers, madmen and poets ii Zarevel golodnyi lev The hungry lion has begun to roar (Shakespeare) 64. Kak okean ob''emlet shar zemnoi 100 Just as the LeSanctuaire de la Faim invite les marins de Sea of Thieves avec des promesses de butin et de savoir. Cachés dans ce sanctuaire infesté de requins se. Home; News; PS4; Guides; Features; Reviews; Recherche. Home; News; PS4; Guides; Features; Reviews. Codemasters. F1 2020 – Plus complet que la vraie chose. Marvels Iron Man VR . Iron Man VR de Marvel – Detailedhistory for Le Sanctuaire Antique, EU-Dalaran: rankings, mythic plus progress, boss kill history, player rotation Σαψታцодεж щиፁիጪубе ռուፆ շօգիврынур ςοпኬжፑቷеշե п ер хኖձи дрխгե уλ ձутуξαሏ μሎбрω ηխ συγፆ аւኹሆጱկу теςθժув ոγиጌеσխγу срጼрαлωσиኚ. 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Créez votre propre histoire de pirates nudistes cannibales, de taupes aveugles et souterraines, de cow-boys charitables, de transhumanistes obsédés par les machines ou de tribus pacifiques rustiques. Construisez des temples hallucinants avec des motifs de drogue colorés, des autels sacrificiels terrifiants recouverts de crânes, des labyrinthes sinueux de tunnels souterrains remplis de technologie ou de magnifiques vergers À propos de Rimworld - Ideology PC - DLC En quoi croyez-vous ?Avec l'extension Ideology, chaque personne dans le jeu obtient un système de croyances. Les systèmes de croyances définissent les rôles sociaux des leaders, des guides moraux et des spécialistes des compétences. Ils invoquent des rituels allant de fêtes douces à des sacrifices brutaux. Ils orientent les préférences en matière de nourriture, de confort, d'amour, de technologie et de violence. Ils vénèrent des animaux spécifiques, désirent des vêtements et des tatouages différents, et donnent accès à différents bâtiments et stratégies. Tout est personnalisable. Créez votre propre histoire de pirates nudistes cannibales, de taupes aveugles et souterraines, de cow-boys charitables, de transhumanistes obsédés par les machines ou de tribus pacifiques rustiques qui se lient à de curieuses créatures arboricoles. Vous pouvez construire des temples hallucinants avec des motifs de drogue colorés, des autels sacrificiels terrifiants recouverts de crânes, des labyrinthes sinueux de tunnels souterrains remplis de technologie, ou de magnifiques vergers aux feuilles flottantes. Vous organiserez des rituels inoubliables - des fêtes de danse démentes au son d'une musique tonitruante, de généreux festins de chair humaine, de magnifiques festivals de lanternes, des cérémonies d'aveuglement, des festivités de Noël autour du sapin, de vicieux duels de gladiateurs, etc. Au fur et à mesure de votre montée en puissance, vous partirez à la recherche des reliques vénérées de votre système de croyance dans de nouvelles quêtes à plusieurs volets. Pénétrez dans des complexes anciens remplis de menaces diverses. Infiltrez des villages tribaux méfiants et piratez des spacedrones abattus tout en repoussant les autres chasseurs de trésors. Trouvez la relique dans son ancien temple et ramenez-la dans votre reliquaire pour attirer de riches pèlerins dans votre colonie et vous aider à convertir encore plus de gens à vos croyances. Et lorsque vous aurez réussi et que vous serez en sécurité, vous pourrez chercher à transcender la réalité dans le nouveau jeu épique Archonexus. Plus que jamais, l'idéologie fait de votre histoire votre histoire. Les mèmes Chaque système de croyance est construit autour d'une collection de 1 à 4 mèmes fondamentaux, où chaque mème représente une idée centrale du système de croyance. En combinant les mèmes et en modifiant les détails de leur expression, vous pouvez créer une variété quasi infinie de systèmes de croyances différents. Les mèmes sont La personnalité animale Les animaux ont les mêmes droits que les humains. Éleveur Élever des animaux est la bonne façon de faire ; élever des plantes pour les manger ne l'est pas. La douleur est une vertu La vertu se manifeste par la souffrance de soi et des autres. L'obscurité La lumière vive brûle et détruit ! L'obscurité nourrit et crée. Les gens devraient vivre dans l'obscurité. Tunnelier Les humains devraient vivre sous terre, et profiter des fruits succulents des profondeurs. Connexion avec les arbres Les arbres sont l'essence de la vie, et nous devons être près d'eux. Nudisme Les vêtements nous lient, nous contrôlent et nous étouffent. Nous devrions tous être libres. Vision aveugle Seuls les aveugles peuvent percevoir la vraie réalité. Cannibale Nous devons consommer de la chair humaine. Transhumaniste Le progrès humain passe par la fusion avec la technologie. Pureté de la chair Le corps humain ne doit pas être avili. Pilleur Les forts doivent prendre aux faibles. Prosélyte Il est de notre devoir de diffuser nos croyances. Haute vie Les états d'esprit exotiques sont essentiels à une bonne vie. Primauté de la nature L'homme est une tache sur la perfection de la nature. Primauté de l'homme L'homme est le centre moral de l'univers. La suprématie de la femme Les femmes sont le genre supérieur et doivent gouverner. Suprématie masculine Les hommes sont le genre supérieur et doivent dominer. Suprémaciste Notre peuple doit dominer tous les autres. Loyaliste Nous défendons les nôtres avant les autres. Coupable Notre peuple porte la culpabilité des âges passés. Les autres sont plus dignes. Individualiste Le rôle d'une communauté est de servir chaque individu. Collectiviste Le rôle d'une personne est de servir la communauté. Préceptes Chaque mème peut donner lieu à une variété de préceptes différents. Chaque précepte est une règle ou une ligne directrice spécifique qui affecte un comportement ou une préférence spécifique. Le même mème n'impliquera pas toujours les mêmes préceptes - si vous voulez un contrôle fin, vous pouvez modifier et rendre aléatoires les préceptes exactement comme vous le souhaitez. Certains préceptes concernent des questions telles que Manger de la pâte nutritive Ce repas peut être considéré comme dégoûtant ou efficace. Le cannibalisme Certains croyants trouvent que manger de la chair humaine est odieux, d'autres ne sont pas gênés, et certains en ont envie. La viande d'insecte La chair gluante des insectes peut être dégoûtante ou délectable. Manger des champignons La nourriture à base de champignons, qui peut maintenant être cultivée sous terre sur du gravier fongique, est préférée par certains et détestée par d'autres. Utilisation d'organes Les avis divergent sur la récolte, la vente, l'achat et la pose d'organes. Exécution Cet acte est potentiellement mauvais au-delà de toute mesure, nécessaire, et même apprécié. Animal vénéré Un certain animal est considéré comme ayant un rôle moral particulier. Par conséquent, il ne faut jamais lui faire de mal, et les gens sont plus heureux avec lui dans les parages. Lien avec l'animal Certains systèmes de croyance entretiennent un lien fort avec les animaux et les considèrent comme des amis. L'abattage des animaux Il peut être nécessaire pour la nourriture, mais d'autres le désapprouvent fortement. Apostasie Abandonner son système de croyance indique des défauts de caractère ou une profonde immoralité. Armes autonomes Les opinions varient sur la question de savoir si les machines devraient être autorisées à décider qui tuer. Cécité Certaines personnes pensent qu'être aveugle, c'est être moral et ne pas être aveuglé par la réalité physique. D'autres ne sont pas d'accord. Psysense aveugle Les individus aveugles ont des moyens spéciaux de se connecter à l'éther psychique. Modification du corps Certains exigent des corps modifiés, tandis que d'autres les abhorrent. Liens affectifs Certains pensent qu'il est bon de créer des liens personnels avec les animaux, d'autres non. La charité Les systèmes de croyances charitables soulignent l'importance de la générosité et de l'aide aux autres. Épouses des hommes/femmes Il existe des règles concernant le nombre de conjoints qu'un homme ou une femme peut avoir. Amour physique Restrictions sur la vie intime. Confort Certains ne prêtent aucune attention au confort. Lit en dalle Certains pensent que la bonne façon de dormir est sur une dalle froide et inconfortable. Cadavres Voir les morts peut déranger les colons ou ne pas les déranger du tout. Consommation de drogues Les drogues peuvent être interdites, limitées à un usage médical et social, ou essentielles. Diversité de pensée Variable, de l'appréciation profonde à la bigoterie intense. Tuer des animaux innocents De tels actes peuvent être désapprouvés, détestés ou impensables. L'éclairage Les personnes habituées à l'obscurité ont une préférence pour les lumières sombres. Combat dans l'obscurité Certains croyants se battent mieux dans l'obscurité. Manger de la viande Les colonies peuvent être strictes quant au suivi d'un régime carnivore, ou le rejeter complètement. Exploitation minière Dévaliser la terre de ses ressources est un acte déplaisant. Vêtements masculins/féminins les avis divergent sur les parties du corps qui doivent être couvertes. Douleur souffrir et subir une douleur violente, qui fait vibrer les nerfs, est un acte moral. Prosélytisme Répandre vos croyances peut être une tâche occasionnelle ou votre devoir ultime. Le pillage Les forts prennent aux faibles. Ne pas le faire signifie que vous êtes également faible. Ranching La bonne façon de vivre est d'élever de grands animaux pour leur viande. Les cultures n'ont pas leur place ici. La recherche L'expansion des connaissances peut être insignifiante ou cruciale pour une colonie. Scarification Certains systèmes de croyance valorisent les cicatrices rituelles sur le corps, tandis que d'autres déplorent cette idée. La collection de crânes Tous n'aiment pas collectionner les crânes et les planter sur des piques. Mais certains le font. L'esclavage Les systèmes de croyances ont des points de vue différents sur la propriété et le commerce des esclaves. Petits espaces Certaines personnes n'ont aucun problème avec les espaces claustrophobes. Accélérateur de sommeil Dormir sans accélérateur serait une folie et une perte de temps. Biosculpture La biosculpture est réclamée par certains croyants, alors que d'autres estiment qu'elle viole le corps. Inversion de l'âge Pourquoi deviendriez-vous vieux si vous aviez le pouvoir de l'inverser ? Le superchargeur neuronal Certains pensent qu'il est dégradant de vivre sans avoir son cerveau constamment surchargé par la technologie. Coupe d'arbres Certains peuvent être contrariés lorsque des arbres sont coupés, à des degrés divers. Les arbres Les croyants veulent être entourés de nature et de grandes forêts. Connexion Gauranlen Certains systèmes de croyance ont un lien beaucoup plus fort avec les arbres Gauranlen et leurs dryades. Armes Il existe des préférences pour les armes. Certaines sont nobles et recherchées, d'autres sont méprisées. Dynamique de travail La capacité de travail du leader est triplée. Les systèmes de croyance ont chacun une structure sous-jacente. Ceux-ci n'ont pas d'effets sur le jeu, mais ils donnent de la variété à l'apparence et à la sensation des différents systèmes de croyance, et aux récits que le jeu génère pour eux Les croyances idéologiques sont justifiées par des récits historiques. Les croyances théistes peuvent être monothéistes ou polythéistes, considérant leurs dieux comme abstraits ou physiquement incarnés. Certaines peuvent être de lointains descendants de systèmes de croyances historiques. Les croyances animistes voient des esprits dans le monde qui nous entoure. Les croyances archaïques considèrent les machines archétypiques superintelligentes comme les véritables dieux de la réalité. Conversion -Les gens peuvent se convertir mutuellement à de nouvelles croyances. Vous pouvez désigner des gardiens pour convertir les prisonniers, ou utiliser les capacités spéciales de votre guide moral. Les gens essaieront aussi spontanément de convertir ceux qui les entourent. Ceux qui ont des croyances prosélytes le feront de manière beaucoup plus intense, ce qui peut entraîner des conflits. En fonction de leurs caractéristiques, certaines personnes sont beaucoup plus faciles à convertir que d'autres. Vous pouvez rallier tous les membres de votre colonie à un seul système de croyances, ou essayer de conserver une diversité de croyances afin de profiter des avantages de chacune d'entre elles. Rôles sociaux -Utilisez les forces et les compétences de vos colons préférés en leur attribuant des rôles sociaux formels. Chaque système de croyance définit des rôles spéciaux que les croyants peuvent endosser. Le rôle de chef prononce des discours d'inspiration, améliore les alliés de combat autour d'eux, encourage à travailler plus dur et joue un rôle spécial dans certains rituels. Ils peuvent également accuser des individus de crimes et organiser des procès. Le rôle de guide moral soutient le bien-être mental et la force spirituelle de votre peuple, et dirige de nombreux rituels, y compris les funérailles, les sacrifices, et plus encore. Il peut prêcher la santé aux malades pour accélérer la guérison, conseiller les colons tristes pour leur remonter le moral, rassurer les gens sur leurs croyances et convertir les non-croyants à leur propre système de croyances. Le rôle de spécialiste permet d'être plus efficace dans une compétence principale et de gagner une capacité spéciale liée à cette compétence. En contrepartie, les spécialistes se concentrent davantage sur leur compétence spécifique et n'effectuent pas d'autres tâches. Vous pouvez assigner plusieurs spécialistes. Rituels -Chaque système de croyance définit un ensemble de rituels uniques. Ces événements contrôlés par les joueurs sont des rassemblements spéciaux qui ont une variété d'impacts selon la façon dont ils sont menés. Par exemple, une fête sauvage dans une salle de danse massive avec des haut-parleurs géants peut attirer de nouvelles recrues ou conduire à la découverte d'un complexe ancien rempli de butin. D'un autre côté, si vous organisez une fête dans un champ sans aucune musique, vous n'obtiendrez peut-être pas les mêmes avantages. Les rituels fondés sur un système de croyances comprennent Une fête dansante Les participants dansent sur de la musique diffusée par des haut-parleurs géants, éclairés par une boule lumineuse colorée. Fête du tambour Les percussionnistes font de la musique pendant que les autres dansent toute la nuit. Les festivals sociaux Le leader prononce un discours, puis les gens se rassemblent pour boire et socialiser. Fête de l'arbre Une fête sociale autour d'un arbre décoré. Cercle de brûlage Un leader moral prononce un discours de condamnation, puis les gens brûlent un symbole détesté comme une effigie ou un drapeau. Cercle de fumée Les gens brûlent un bang géant spécial ou un sanctuaire d'encens et inhalent la fumée ensemble. Festival des lanternes les gens construisent et lâchent de magnifiques lanternes en bois qui flottent dans le ciel. Duel de gladiateurs Des esclaves ou des prisonniers se battent sur un ring pour divertir les spectateurs. Vous pouvez fournir des armes et elles seront utilisées. Si un combattant meurt, la foule en sortira encore plus excitée. Sacrifice Un chef moral tue un animal ou un prisonnier devant une foule. Festin cannibale Les colons se rassemblent pour dévorer un succulent plateau de viande humaine. Scarification Le guide moral intronise un nouveau croyant en le scarifiant de manière esthétique sous le regard des autres. Aveuglement Le guide moral intronise un nouveau croyant en l'aveuglant sous le regard des autres. Funérailles Les gens se rassemblent autour d'une tombe pour se souvenir de quelqu'un qu'ils ont perdu, tandis qu'un guide moral prononce un discours. Certains rituels ne sont pas spécifiques à un système de croyance Les discours des leaders Le leader de la colonie prononce un discours enthousiaste destiné à remonter le moral des troupes. Si ses compétences sociales sont défaillantes, cela peut avoir l'effet inverse ! Procès Le leader accuse quelqu'un de crimes odieux. L'accusateur et l'accusé plaident leur cause devant des témoins. S'il est reconnu coupable, l'accusé peut être puni sans conséquences sociales. Exécution publique La mise à mort d'un prisonnier. Cela se passe le mieux après un procès où le prisonnier est reconnu coupable de quelque chose. Connexion d'arbre Une cérémonie majestueuse au cours de laquelle un colon se connecte à un arbre Gauranlen, ce qui lui donne la capacité de commander les dryades qui s'y trouvent. Un type d'arbre unique appelé arbre Gauranlen poussera occasionnellement près de votre colonie. Ces arbres orange majestueux ont une relation symbiotique avec de petites créatures appelées dryades. L'arbre soutient les dryades, et en retour les dryades protègent l'arbre. Chaque arbre a quelques dryades attachées à lui. Un colon peut se connecter à un arbre lors d'une cérémonie spéciale. En taillant l'arbre au fil du temps, le colon peut renforcer son lien et acquérir la capacité d'influencer ses dryades. Sous votre influence, les dryades peuvent se spécialiser en différentes castes Transporteur Ces aides corpulentes transporteront les choses là où elles doivent aller. Claquer Vulnérable mais redoutable, le claquer est spécialisé dans la gestion des dégâts. Peau d'écorce Lent mais résistant, le barkskin absorbe les coups pour vos autres combattants. Fabricant de bois Produit du bois au fil du temps. Medicinemaker Génère des herbes médicinales au fil du temps. Créateur de baies Génère des baies au fil du temps. Gaumaker Produit des pousses de Gauranlen pour créer de nouveaux arbres Gauranlen. Les croyances sont importantes. Si vos colons vénèrent les arbres, ils peuvent se connecter aux arbres Gauranlen plus efficacement et influencer les dryades plus efficacement. Seuls ceux qui respectent vraiment les arbres peuvent contrôler leur reproduction. Avec le temps, une telle colonie connectée aux arbres peut construire une économie et une armée à partir de son verger de Gauranlen et des dryades mignonnes, utiles et redoutables. Chaque système de croyance détient des objets spéciaux en tant que reliques. Il peut s'agir d'une épée ancienne, d'un crâne, d'une pièce d'armure ou de tout autre objet. Embarquez dans des quêtes à plusieurs volets pour trouver et collecter les reliques auxquelles vous croyez. La chasse à la relique implique plusieurs types de quêtes pour trouver la relique Des quêtes complexes anciennes vous emmènent dans des ruines oubliées depuis longtemps et contenant des trésors et des informations sur la relique. Une grande variété de défis peut vous attendre - des soldats endormis, des insectes, des mécanoïdes endormis, des réserves de carburant instables ou des pirates qui vous ont suivi sur le site. Utilisez ces menaces les unes contre les autres pour survivre tout en prenant ce que vous voulez. Les quêtes de Spacedrone commencent par l'atterrissage d'un Spacedrone à côté de votre colonie. Il contient des informations sur une relique, mais vous devrez d'abord le pirater ! Construis des défenses sur place pour te protéger des autres chasseurs de trésors pendant que tu extrais les informations. Les quêtes du terminal vénéré concernent un ancien terminal vénéré par un village tribal. Ils vous permettront de le visiter, mais si vous tentez de le pirater, les habitants attaqueront. Envisagez de lancer une attaque depuis l'extérieur du village, ou entrez pacifiquement et essayez d'entrer par effraction. C'est votre choix. Une fois que vous avez trouvé le temple antique qui détient la relique, vous pouvez vous y rendre et vous en emparer lors d'un raid audacieux en évitant et en déjouant divers systèmes de sécurité. Ramenez-la chez vous et installez-la dans un reliquaire. La relique vous aidera à convertir les autres à vos croyances et attirera également des pèlerins qui apporteront des cadeaux. Ideology ajoute également quelques nouvelles quêtes non liées aux reliques. Les quêtes de butin de complexes antiques vous voient faire des raids sur des complexes antiques remplis de butin, soit dans une navette, soit en voyageant dans une caravane. Ces complexes anciens n'ont pas pour but de trouver une relique, mais seulement de s'enrichir. Les complexes sont générés de manière procédurale et contiennent une grande variété de menaces. Les menaces sont conçues pour interagir les unes avec les autres et même être utiles - Vous pouvez réveiller intentionnellement des soldats anciens endormis pour aider à combattre les pirates qui vous ont suivi jusqu'au complexe, ou allumer un nœud de carburant ancien pour brûler les insectes géants qui nichent dans la pièce voisine. Cela peut devenir assez fou - c'est RimWorld, après tout. De nouveaux campements temporaires s'installeront près de votre colonie. Ces petites communautés sont peu défendues et ne sont souvent pas associées à une faction plus importante, ce qui en fait de bonnes cibles si vous souhaitez devenir vous-même un pillard. Les croyances comptent - Si vos croyances sont agressives, vos colons peuvent même exiger que ce type d'attaque soit mené régulièrement pour satisfaire leur besoin de domination. Les campements vont des fermes aux sites d'exploitation forestière, en passant par les mines et les pavillons de chasse, chacun avec différents types de défenseurs et de butin. Des groupes de mendiants arriveront et demanderont de l'aide. Aidez-les, et ils vous récompenseront peut-être plus tard. Vous pouvez aussi choisir de les trahir et de les réduire en esclavage, de les recruter, de les vendre, ou n'importe quoi d'autre. Les croyances comptent - si vos croyances sont charitables, vos colons seront particulièrement heureux lorsque vous prendrez soin des voyageurs nécessiteux. Les systèmes de croyances permettent de débloquer de nouveaux bâtiments. Beaucoup de ces bâtiments sont utilisés pour soutenir des rituels. En voici quelques-uns Autel Les plateformes traditionnelles utilisées dans les rituels. Elles sont le centre de votre salle de rituel. Idéogramme Symboles arcaniques sur le sol qui sont utilisés dans les rituels. Lutrin Donnez à vos rituels un aspect formel avec ce pupitre incliné. En avoir un à proximité permet de prolonger la durée des effets positifs de certains rituels. Bancs Bancs simples sur lesquels les auditeurs peuvent s'asseoir pendant un rituel. Coussin pour s'agenouiller Coussins sur lesquels les personnes s'agenouillent pendant les rituels. Tapis à genoux Tapis sur lequel les amis peuvent s'agenouiller pendant les rituels. Tambour Les batteurs peuvent créer de la musique pour les rituels et les fêtes. Boule lumineuse Elle tourne et change de couleur ! Cette boule amplifie vraiment vos soirées dansantes. Haut-parleur Monte le son ! Plus tu en ajoutes, plus les soirées dansantes deviennent intenses. Arbre de Noël Ses jolies lumières et ses ornements sont indispensables pour de joyeuses fêtes. Pyre Créez une tour de flammes en allumant cette structure en rondins. Drapeau sacrificiel Pensez à vos ennemis et à ce que vous leur ferez dans ce brûlage symbolique. Effigie Mettez le feu à des sculptures de forme humaine et regardez-les brûler. Plateau cannibale Nourrissez de nombreuses bouches affamées avec un effroyable festin de chair humaine. Brûlot Enflammez-le pour qu'un nuage de fumée remplisse la pièce. Sanctuaire d'encens Allumez ces récipients d'encens pour que se dégage une agréable fumée. Les systèmes de croyance débloquent également de nouveaux objets à construire qui ont des fonctions spécifiques Autobongs Produit passivement un nuage de fumée pour tout le monde autour. Associé au culte de la drogue. Lampes sombres et torches sombres Pour ceux qui fuient la lumière, elles fournissent une douce illumination. Lits de dalles Pour les colons dont les croyances évitent le confort physique, dormir sur ces lits est noble. Accélérateurs de sommeil Accélèrent le sommeil au prix de l'énergie et de la faim. Les transhumanistes en veulent. Des pods de biosculpture Inverser le vieillissement et guérir les cicatrices. Essentiel pour ceux qui rejettent la faiblesse de la chair. Superchargeurs neuronaux Surcharge la conscience pour accélérer le travail. Les transhumanistes les veulent. Cages à gibet Afficher le cadavre d'un ennemi vaincu pour effrayer tous ceux qui le voient. Les agresseurs les désirent. Des pots de bonsaï Les adorateurs d'arbres peuvent avoir leur dose d'arbres même à l'intérieur. Chaque système de croyance est associé à des styles esthétiques différents. Les styles affectent l'apparence de nombreuses choses - rituels, meubles, sols, vêtements et art. Vos colons apprécieront d'être entourés de choses qui correspondent aux styles de leur système de croyance, et certains pourront rejeter les styles des autres croyances. Les styles sont les suivants Rustique le style maison de campagne et ranch. Totemique Un look d'inspiration tribale. Spikecore Le look pirate de l'espace. Morbide L'imagerie du crâne et de la mort pour les cultes sombres. Techist Des motifs technologiques partout - circuits et hexagones. Animalier Des motifs animaliers. Hindouiste Descendant de l'ancienne imagerie hindoue. Chrétien Descendant de l'imagerie chrétienne ancienne. Islamique Descendant de l'ancienne imagerie islamique. Bouddhiste Descendant de l'ancienne imagerie bouddhiste. Un système de croyance peut mélanger plusieurs de ces éléments. Créez les pirates morbides ou les techno-bouddhistes dont vous rêvez. Les styles affectent les vêtements de nombreuses façons. Les croyants animalistes peuvent donner à leurs casques d'armure de reconnaissance la forme de visages d'animaux terrifiants. Les adorateurs morbides de la mort utiliseront des casques à tête de mort. Les pirates "spikecore" porteront des gabarits avec des épaulettes à pointes. Il existe de très nombreuses variations visuelles, si bien que chaque colonie s'habillera différemment. Les styles affectent également les œuvres d'art produites par votre colonie. Les statues afficheront l'iconographie des systèmes de croyance de leurs créateurs. Certains styles s'accompagnent également de sols spécifiques Des tuiles et des tapis morbides avec des crânes d'horreur. Des tuiles et des plaques spikecore. Des dalles et des plaques totémiques. Tapis et dalles Hex pour un look techno. Tapis Mindbend pour ceux qui cherchent des esprits dans la fumée. Les styles s'expriment également dans de nouveaux revêtements de sol décoratifs Des étoiles de sol en forme de pics pour votre arène de gladiateurs. Des tapis rustiques pour un look fermier. Des dalles morbides, totémiques et animalistes pour les points centraux de la colonie. Au-delà des styles, les systèmes de croyance peuvent inciter les gens à porter des vêtements spécifiques. Certains d'entre eux peuvent également être spécifiques à certains rôles sociaux - un prêtre ou un chef moral peut avoir besoin de porter un chapeau ou une robe spéciale. L'idéologie comprend une variété de nouveaux articles vestimentaires que les croyants pourraient vouloir Casquettes d'autorité Améliorent la capacité à supprimer les esclaves. Chapeaux de queue Pour un look de plein air. Burkas Couverture complète du corps. Flophats Couvre-chef décontracté. Slicecaps Couvre-chef de haute technologie. Shadecones Faites bonne figure au soleil. Masques à visages Couvre entièrement le visage. Couronnes de torture Ajoute de la douleur, pour ceux qui veulent souffrir. Robes Pour un look solennel. Couvre-chefs et bandeaux Les couvre-chefs traditionnels. Les colons veulent aussi de nouveaux tatouages, barbes et coiffures liés à leurs croyances. Ils peuvent se rendre dans une station de stylisme pour recolorer leurs vêtements à l'aide de teintures récoltées dans la nouvelle récolte de tinctoria, changer de tatouage ou relooker leur barbe et leurs cheveux. Vous pouvez asservir des prisonniers ou acheter des esclaves à des marchands. Les esclaves travailleront sur la plupart des tâches comme les colons, au prix d'une vitesse de travail réduite. Chaque système de croyance a une attitude envers l'esclavage - certains trouvent cette pratique odieuse, tandis que d'autres acceptent et même exigent des esclaves dans le cadre de leurs croyances. Vous pouvez armer vos esclaves et les commander directement au combat. Mais attention, les esclaves se rebelleront s'ils en ont l'occasion ou s'ils ne sont pas suffisamment réprimés. Vos gardiens peuvent supprimer les esclaves en les menaçant périodiquement. Vous pouvez utiliser des structures telles que des statues de terreur et des cages à gibet pour supprimer passivement les esclaves. Vous pouvez également faire porter aux esclaves des colliers spéciaux et des sangles corporelles pour les garder sous contrôle. Lorsque votre colonie s'enrichit, vous avez la possibilité de la vendre et de repartir à zéro avec vos colons et animaux préférés. En retour, vous recevrez un morceau d'une carte qui mène à l'archontexus, un conduit par lequel une ancienne superintelligence de machine affecterait le monde physique. Cette quête agit comme une réinitialisation partielle du jeu où vous recommencerez avec les colons et les animaux que vous avez sélectionnés. Vous pouvez conserver vos personnages préférés tout en vous installant dans une nouvelle colonie dans un nouvel endroit et en progressant dans une quête épique. Chaque nouvelle colonie apparaît à côté d'une ancienne structure archotech dont l'influence psychique augmente. Étudiez chaque structure pour débloquer d'autres éléments de la carte. En débloquant trois pièces, vous pourrez localiser l'archonte lui-même, invoquer son pouvoir et transcender la réalité physique grâce à l'esprit du dieu machine. Profitez du générique de fin sur une nouvelle chanson épique d'Alistair Lindsay. Texte Lire la suiteQuelle est la configuration requise ? Windows OSWindows 7 ProcesseurCore 2 Duo Mémoire4 GB RAM GraphiqueIntel HD Graphics 4000 ou autre modèle de shader Stockage500 Mo d'espace disponible Mac OS X OSmacOS ProcesseurCore 2 Duo Mémoire4 GB RAM GraphiqueIntel HD Graphics 4000 ou autre modèle de shader Stockage500 Mo d'espace disponible SteamOS + Linux ProcesseurCore 2 Duo Mémoire4 GB RAM GraphiqueIntel HD Graphics 4000 ou autre modèle de shader Stockage500 Mo d'espace disponible GenreBac à sable, Bâtiment, Indie, Jeu solo, Sci-fi, Simulation, Stratégie, Survival PlatformPC WW Rédigez votre propre commentaire Activer avec Steam Prix Spécial 16,59 € RRP 18,59 € Voyagez dans les ténèbres…Dans la mise à jour de ce mois, l'Ordre des âmes a une requête spéciale pour les pirates courageux ! Les squelettes ont volé un coffre de dangereux artéfacts, les reliques sombres. Pendant les prochaines semaines, aidez-les à les récupérer et vous serez bien récompensé, mais vous devrez sûrement briser des crânes en chemin. Trouvez les reliques pour obtenir des promotions et de l'or, tout en amélioration votre réputation auprès de l'Ordre pour devenir une légende pirate !Sombre époqueL'Ordre des âmes est très inquiet que les squelettes aient volé les reliques sombres et fui avec qui sait ce qu'ils pourraient faire d'un tel pouvoir ? Duke doit donc récupérer toutes les reliques, après avoir dû reconstruire ses relations avec les sociétes le mois dernier. C'est la que vous intervenez en ces heures sombres pour l'Ordre, Duke engage des pirates qui n'auront pas peur d'entreprendre des voyages de relique sombre, c'est à dire taper sur des squelettes, prendre les reliques et les ramener à l'Ordre. Vous le trouverez dans toutes les tavernes pour lancer un voyage !Récupération de reliquesIl y a cinq types de relique à trouver la buire d'enchantement, le crâne du mauvais sort, l'œil maléfique, l'effigie de mutinerie et la poupée de damnation. L'Ordre des âmes assure aux pirates qu'ils ne seront pas maudits en touchant les reliques. Il y a une promotion spéciale pour en avoir trouvé une de chaque type, alors n'hésitez pas à faire des échanges avec les autres équipages ! Pendant les prochains semaines, Duke offrira des voyages de relique sombre dans les Shores of Plenty, les Ancient Isles et les Wilds, avec des titres et des promotions spéciales à obtenir. Il y aura aussi des voyages dédiés dans le Devil's Roar pour les légendes pirates, plus risqués mais avec plus de reliques à la clé…Premiers pasDuke n'hésitera pas à vous récompenser, en plus de l'or et de la réputation obtenus auprès de l'Ordre des âmes. Obtenez des promotions grâce aux voyages de relique dans chaque région pour déverrouiller des objets de l'ensemble très recherché de navire mercenaire les canons, le cabestan et la barre ! En cette époque troublée, les squelettes lâcheront également des crânes rituels, pour lesquels l'Ordre et le mystérieux étranger, pour les légendes pirates paiera une bonne somme. Et enfin, il y a une nouvelle façon d'obtenir des doublons auprès de Duke lui amener des coffres de la objets cosmétiques éphémèresObjets cosmétiques de navire mercenaireAjout de fonctionnalités permanentesUne corde, il y a que ça de vraiMême au plus profond des ténèbres, une lumière scintille. Pendant que les squelettes s'activaient, des pirates se sont mis à attacher des harpons aux chaloupes un peu partout ! Tout comme le harpon de votre navire, la version de la chaloupe tire une corde solide qui s'accroche aux grands objets ou attire les petits objets. Ce harpon mobile sera peut-être utile pour récupérer des reliques sombres et des crânes ritules sur les squelettes vaincus... ou des mains d'autres équipages ! Il faut vous attendre à ce que des pirates rusés trouvent des usages très originaux de cet et dangerDuke souhaite également que les pirates recherchent les coffres de la faucheuse, de nouveaux trésors étranges qui viennent d'apparaitre prêt des épaves. Ils sont maudits par le pavillon de la mort, et s'affichent donc sur les cartes de tous les pirates ! En ramener un à Duke ne sera pas chose aisée, avec tous ces regards braqués sur vous. Qu'est-ce qu'il y a dedans ? Même Duke ne le sait pas. Par contre, il vous offrira des doublons en échange de chaque coffre de la faucheuse rapporté !Vous en voulez encore ? Please verify you are a human Access to this page has been denied because we believe you are using automation tools to browse the website. This may happen as a result of the following Javascript is disabled or blocked by an extension ad blockers for example Your browser does not support cookies Please make sure that Javascript and cookies are enabled on your browser and that you are not blocking them from loading. Reference ID 73328a6a-2795-11ed-9067-46666a786477 Le Royaume immergé est l’addition phare de la Saison 4 de Sea of Thieves, et repose sur l’exploration sous-marine avec des nouvelles structures similaires à celles rencontrées dans la fable du flibustier Le naufrage du Pearl. Vous y trouverez énigmes, décors à couper le souffle, trésors de corail, mais aussi bien dangers… Ce guide abordera le cheminement de chacun des nouveaux environnements, avec leurs secrets, mais aussi les quêtes et voyages qui leur sont associés. Vous verrez aussi comment les utiliser sans danger pour progresser vos réputations. Pourquoi vouloir explorer le Royaume immergé ? Le Royaume immergé comporte plusieurs intérêts. Tout d’abord, il est rempli de divers trésors, avec toujours entre 10 et 20 d’entre eux par structure. Voici l’ensemble de ce que vous pouvez trouver Un petit ensemble d’objets coraux et marchandises coulées L’alliance des marchands Coffre de grog vieilli, se vendant pour environ 175 d’or et 525 de valeur émissaireCoffre de café de jadis, se vendant pour environ 350 d’or et 1050 de valeur émissaireCoffre de métaux galvaudés, se vendant pour environ 700 d’or et 2100 de valeur émissaireCoffre de joyaux oubliés, se vendant pour environ 1400 d’or et 4200 de valeur émissaireL’ordre des âmes Crâne corail abject, se vendant pour environ 237 d’or et 711 de valeur émissaireCrâne corail vil, se vendant pour environ 473 d’or et 1419 de valeur émissaireCrâne corail infâme, se vendant pour environ 945 d’or et 2835 de valeur émissaireCrâne corail sordide, se vendant pour environ 1890 d’or et 5670 de valeur émissaireLes collectionneurs d’or Coffre corail de naufragé, se vendant pour environ 175 d’or et 525 de valeur émissaireCoffre corail d’aventurier de corail, se vendant pour environ 350 d’or et 1050 de valeur émissaireCoffre corail de maraudeur, se vendant pour environ 700 d’or et 2100 de valeur émissaireCoffre corail capitaine, se vendant pour environ 1400 d’or et 4200 de valeur émissaireBuire corail mystérieuse, se vendant pour environ 175 d’or et 525 de valeur émissaireCoupe corail argentée, se vendant pour environ 350 d’or et 1050 de valeur émissaireRelique corail dorée, se vendant pour environ 700 d’or et 2100 de valeur émissaireRelique corail inimitable, se vendant pour environ 1400 d’or et 4200 de valeur émissaireCoffre d’Ancien Tributs, se vendant pour environ 3240 d’or et 9720 de valeur émissaireJoyaux de sirènes et autres Saphir de sirène, se vendant pour environ 1000 d’or et 3000 de valeur émissaireEmeraude de sirène, se vendant pour environ 1500 d’or et 4500 de valeur émissaireRubis de sirène, se vendant pour environ 2000 d’or et 6000 de valeur émissaireSouffle de la mer Saphir, se vendant pour environ 4000 d’or et 12000 de valeur émissaireSouffle de la mer Emeraude, se vendant pour environ 6000 d’or et 18000 de valeur émissaireSouffle de la mer Rubis, se vendant pour environ 8000 d’or et 24000 de valeur émissaireCoffre au trésor corail, se vendant pour environ 600 d’or Notes Le coffre d’Ancien Tribut n’est trouvé que dans les Sanctuaires des Ancient Isles, et par 1 exemplaire uniquement. Les joyaux et les souffles de la mer se vendent à n’importe quelle société sauf la Fortune d’Athéna et les Loups de Mer. Avec cette diversité d’objets, il en va de dire qu’il y a de l’or à se faire; surtout que vous pouvez laisser un équipier avec une chaloupe pour gagner du temps en s’enrichissant. C’est donc un savoir à avoir pour les légendes en devenir. En plus des trésors, le Royaume immergé s’accompagne de promotions permettant de terminer l’ensemble de bateau et d’armes du chagrin englouti le début déjà disponible dans les fables Vive la Piraterie Navire du chagrin englouti Pour débloquer les parties de navire, vous aurez à découvrir chacun des 6 Sanctuaires, ainsi que vendre 25 reliques, 25 coffres, 50 crânes et 50 marchandises provenant du Royaume immergé. Et pour les armes, vous devrez éliminer 250 crabiers et 250 sirènes. Vous aurez donc à plonger pour revendiquer en mer votre maîtrise du monde des sirènes ! Mais en plus de ces cosmétiques classiques, il existe aussi la malédiction du chagrin englouti. Elle est par contre plus difficile à avoir, témoignant de votre temps en apnée. Vous aurez à trouver tous les journaux du Royaume immergé pour débloquer le voyage spécial de Larinna, puis le compléter pour récupérer le cosmétique. Malédiction du chagrin englouti Les bases Les quêtes de souffle de la mer Avant même de parler des nouveaux lieux, il est important de parler de la raison principale de pourquoi vous voudriez vous y rendre les quêtes de souffle de la mer. Trouvées sur les plages en tant que bouteilles à la mer de corail, elles sont constituées d’un parchemin indiquant simplement le lieu ou récupérer le souffle d’un type aléatoire. Bouteille de corail Une fois rendu au lieu indiqué marqué sur la carte, vous pourrez voir des particules violacées en spirales descendantes c’est le marquage de l’emplacement d’un Sanctuaire ou d’une Trésorerie du Royaume immergé. Vous n’avez ensuite qu’à plonger, et explorer la zone jusqu’à en trouver l’entrée. Dans le complexe sous-marin, vous trouverez forcément à un moment un corail rouge bien spécial, sur lequel se trouve le souffle de la mer de votre quête. Spirales violettes indiquant le royaume immergé Corail particulier du souffle de la mer Attraper le souffle finira la quête, et vous aurez juste à le ramener à la surface à la nage, avec tous les autres trésors générés aléatoirement… À moins qu’il n’existe un moyen de tous les ramener d’un coup ? La sirène à trésors Dans trouverez, toujours près des groupes de trésors, des statues de sirène à trésor. Vous pouvez vous en approcher avec un objet provenant forcément du Royaume immergé et maintenir la touche indiquée pour l’y stocker. Vous pourrez accumuler jusqu’à 20 objets, ce qui devrait suffire. La sirène a aussi une option pour vous renvoyer à votre bateau instantanément. Note Le stockage est individuel pour chaque équipage, les objets ne peuvent donc pas être volés sans être sortis volontairement par leur propriétaire. Astuce Si vous avez la chance d’avoisiner les 20 trésors maximum, essayez de stocker des petits objets dans les coffres de collectionneurs à 3 places, car il ne consomment qu’un emplacement, même pleins. Quand vous aurez fini votre exploration, vous n’aurez qu’à retourner à votre bateau à la nage ou par sirène, et un représentant du peuple de la mer vous attendra au niveau de la spirale violette. Statue de sirène à trésors Représentant du peuple des mers Ce représentant du peuple des mers vous permettra, après une interaction, de récupérer tous vos trésors, qui flotteront à la surface près de lui, tandis qu’il retourne dans les profondeurs. Attention, car votre butin redevient vulnérable. Astuce Arrêter votre bateau proche de la spirale et tournée vers elle, pour pouvoir rapidement harponner votre vos récompenses. Parlons maintenant de l’organisation du Royaume immergé Les nouvelles zones Le Royaume immergé est constitué de Sanctuaires et de Trésoreries, toutes indiquées sur la carte du navire 6 Sanctuaires, 2 par région hors Devil’s Roar, qui sont des sortes de donjons constitués d’exploration, d’énigmes et d’un peu de combats. Chacun est unique dans ses fonctionnalités et son Trésoreries, 1 par région hors Devil’s Roar, qui sont l’équivalent des forts sous-marins. Ils sont constitués de 2 salles une salle de combat, où vous enchaînerez des vagues d’ennemis, et une cache à trésors. Nous verrons dans la catégorie dédiées les cas individuels, mais passons aux généralités. Tout d’abord, à la manière de la citadelle des sirènes, vous aurez une durée d’apnée beaucoup plus longue dans tous ces nouveaux environnements. Cela représente environ 120 secondes, massif par rapport aux 45 secondes habituelles. De plus, vous pourrez trouver des mini volcans sous-marin lâchant de l’air à l’infini. Passer au dessus vous permet de respirer. Le Royaume immergé a aussi un système de portes », séparant de l’air de et de l’eau mais passable par un joueur. Pour l’ouvrir temporairement, attaquez le coral circulaire violet fluorescent. Mini volcan sous-marin à air Corail fluorescent pour ouvrir la porte Une fois entré pour la première fois dans n’importe lequel Sanctuaire ou Trésorerie, votre point d’apparition y sera modifié, et se mettra à jour au fur et à mesure de la progression des Sanctuaires. Ce point sera remis au bateau dès que vous sortirez du bâtiment. Vous trouverez finalement, mais pas dans toutes les zones, des puzzles simples à base de statues de sirènes. Vous aurez sur un mur des symboles représentant 3 sirènes, tenant un trident en position bas, moyenne ou haute, ainsi qu’un signe distinctif. L’objectif est de retrouver les 3 statues correspondantes au dessin, et de faire correspondre la position du trident à chacune d’entre elle. Pour changer la position du trident, attaquez les statues. Note Il n’y a que 3 types de sirènes à trident. Une avec des algues rouges sur la statues, une avec une gemme en main jaune sur la statue et une avec des chaînes autour d’elle. Une fois les 3 bien positionnée, attaquez la statue de sirène plus grand portant une corne de brume. Si vous avez réussi, les 3 statues devraient chanter tour à tour puis se lancer toutes ensemble; sinon, après le chant individuel, un son désapprobateur se fera entendre. Le mécanisme, que ce soit une montée du niveau d’eau, ou l’ouverture d’une porte, s’activera. Sirène gemme Sirène algue Sirène chaîne Sirène à corne de brume avec combinaison au dessus Astuce Vous pouvez prendre une capture d’écran pour plus facilement avoir accès à la combinaison à entrer, c’est surtout utile pour un Sanctuaire en particulier… Nous pouvons maintenant passer aux particularités de chaque Sanctuaire, avec l’emplacement de leurs journaux et du corail au souffle de la mer. Les Sanctuaires Les Wilds Sanctuaire de la Faim Thème et progression Le Sanctuaire de la Faim, localisé en Q5, est une ancienne flèche des sirènes, abandonnée et maintenant infestée de requins. Vous aurez à traverser un parcours très linéaire et plutôt court, pour finalement à peu près autant de récompenses que les autres sanctuaires. Une fois au fond de l’ocean, cherchez une grotte au nord qui part vers l’extérieur de la tour. Dedans, vous trouverez rapidement une sorte de salle avec souvent des requins vous attendant à l’intérieur, mais aussi une caisse de munitions bien utile à l’entrée… Un requin devant n’exclu pas un derrière Ensuite, plus loin dans la grotte, vous arriverez en bas de la tour des sirènes, avec quelques requins. Vous aurez votre premier puzzle à statues de sirènes, avec la combinaison et la corne de brume au mur et les sirènes à trident combinaison est Chaîne/bas, gemme/milieu et algue/haut. Une fois complété, le niveau d’eau montera et vous donnera accès à un geyser, qui lui aussi vous permettra d’aller plus haut. Vous aurez ensuite accès à une nouvelle combinaison et ses sirènes. Celle-ci est Gemme/bas, algue/milieu et chaîne/haut. Note La sirène à corne de brume est surélevée, il faudra sortir votre arme à feu. Le mécanisme fera monter de nouveau l’eau, débloquant l’accès au reste du complexe. Après quelques squelettes de corail et les requins incessants, vous pourrez monter sur des mats et des colonnes vertébrales pour arriver à l’avant dernier étage. Vous y verrez 3 plateformes principales, dont celle par laquelle vous arrivez. Les deux suivantes sont importantes; l’une, avec la porte en forme de mâchoire de requin, vous permet d’arriver à la suite, et l’autre, derrière un petit parcours de plateformes en os, renferme des trésors. Mais la sirène n’est que du côté de la porte, vous aurez donc à faire des aller retours sur les plateformes étroites pour les stocker. Ce serait dommage de redescendre de plusieurs niveaux… Quand vous aurez ramassé tous les objets, vous n’aurez tirer sur le corail luminescent de la porte mâchoire pour accéder à un couloir vertical immergé pour arriver au dernier étage, une salle remplie de requins et de trésors à stocker. Éliminez simplement les menaces, en reculant dans la porte si besoin, puis faites quelques aller retours pour ranger les objets. Il y a des volcans à oxygène, donc pas de pression enfin bon, à cette profondeur…. Il ne vous reste plus qu’à récupérer et stocker le souffle de la mer si une quête est active pour vous ici, et vous en aurez fini du Sanctuaire de la Faim ! Le corail rouge est immanquable, juste à côté de la sirène de stockage, au Nord-Est de l’étage Vous pourrez ensuite au choix, vous téléporter au bateau avec la sirène, ou activer les portes en haut de la salle et partir dans l’océan, pour finalement libérer et charger à bord vous souvenirs du Royaume immergé. Journaux Le premier journal se trouve dans le premier élargissement de la grotte sous-marine, près de l’entrée du Sanctuaire. Il est précisément au mains d’un squelette au sol de cette pièce. Attention aux requins ! Le second se trouve dans la tour. Juste après avoir été propulsé par le geyser, vous pourrez voir sur la plateforme une épave de chaloupe avec une caisse de munition. À la droite de la caisse, vous pourrez lire le journal. Le suivant est plus haut dans la flèche. Il est sur la petite plateforme avec le geyser mural, juste après la montée sur le mat penché. Vous le trouverez derrière quelques planches. Le quatrième est un petit peu plus loin, sur la plateforme avec les trésors en face de la porte mâchoire. Vous le trouverez surélevé, juste au pied à gauche de la statue de sirène rouge brisée. Le dernier est dans le passage vers le dernier étage, dans la porte du haut. Vous aurez juste à l’ouvrir et descendre au sol pour le lire. Attention aux requins de l’autre côté ! Les Wilds Sanctuaire de l’Etreinte engloutie Thème et progression Le Sanctuaire de l’Etreinte engloutie, localisé en N11, est une flèche des sirènes sur laquelle sont tombés les nombreuses épaves d’une très grande bataille. L’idée directrice du Sanctuaire est que, plus profondément vous irez, plus vous aurez de trésors. C’est d’ailleurs la structure avec le plus d’objets au total. La progression en est d’ailleurs très peu linéaire, avec des portes à ouvrir, débris à pousser, objets cachés un peu partout. Il est toutefois notable que l’entrée principale de la flèche écrasée est située dans l’arrière de l’épave du galion tombé directement dessus, et il faut interagir avec la porte de la cabine du capitaine pour avancer. Il y a une bulle d’air, des tonneaux et des munitions à l’intérieur de sa cale, si vous avez besoin. Une fois dans la tour, vous aurez à coup sûr une apparition de sirènes, qui reviendront si la zone est rechargée. Des volcans à oxygène et des sirènes à trésors sont placés un peu partout, vous permettant de vous déplacer tranquillement une fois la première menace éliminée. Il vous faudra tout parcourir minutieusement pour ne rien manquer. Si vous souhaitez principalement récupérer le souffle de la mer de votre quête, le corail rouge va être tout en bas de la flèche, au Nord-Ouest, avec la majorité des trésors. Descendre au plus bas fera cependant apparaître des sirènes. Note Il y a des objets à l’extérieur de la tour, mais ils sont peu nombreux et les distances à parcourir pour le stockage sont grandes, rendant cet aspect de la zone presque inutile. Astuce Si votre instance est particulièrement remplie, ranger les petits objets dans les coffres à 3 places pour les mettre dans la sirène peut être nécessaire pour un rangement intégral. Journaux Les journaux de ce Sanctuaire sont disposés du haut vers le bas de la tour des sirènes. Le premier journal est dans la cale du galion, au plafond de la tour, juste à droite de la caisse de munitions. Le suivant peut est accessible caché à l’intérieur d’un débris, un peu en dessous de l’épave. Pour y entrer, vous aurez à passer en dessous, et ouvrir une porte grillagée, puis passer dedans. Pour bien visualiser l’endroit, partez de la plus haute statue à trésors et nagez vers le Sud-Est, cherchant une grille au dessus de vous. Le troisième se trouve dans une zone d’air derrière une porte magique du Royaume immergé. Pour le localiser, rendez-vous de nouveau au niveau de la sirène à trésors la plus haute, et cherchez le corail violet fluorescent clignotant en contrebas au Sud-Ouest. Après l’avoir frappé, entrer dans la pièce accolée. Le livre est sur un tas de planches à gauche, depuis l’entrée, en face de la sirène et de la caisse de munitions. Le suivant est juste en dessous de la grotte, dans l’eau, sur un corail sortant d’une épave, à proximité d’un volcan à air. Il est facile à manquer, donc repérer vous avec la grotte. Le dernier est le mieux caché il est sur un débris sensiblement surélevé, tout au fond de la grotte au Nord. Pour vous repérer, il est derrière le rocher à droit du corail à souffle de la mer Les Shores of Plenty Sanctuaire du Tombeau de corail Thème et progression Le Sanctuaire du Tombeau de corail, localisé en H5, est une zone assez unique. Il contient plutôt peu de trésors, mais est aussi assez court. Pour commencer, plongez, et entrez dans le bâtiment depuis une porte corail sur l’Ouest du monticule central. Une fois dedans, sautez dans le trou pour partir sur une longue glissade à travers le décors. Vous arriverez ainsi dans le grand bassin du Sanctuaire. La première chose à faire est noter la combinaison affichée en haut à l’Est Elle sera utile tout le long du Sanctuaire. Elle est Gemme, Algue et Chaîne Note Un passage sous-marin vers le Sud mène à l’extérieur de la structure, avec un tunnel plein de geysers. Ne le prenez pas si vous ne voulez pas partir ! Vous aurez, avec cette combinaison, à presser 3 ensembles de 3 leviers dans le bon ordre. Le premier est au fond de l’eau au Sud-Est, avec le symbole gemme. Le second, avec le symbole algue, est au fond au Ouest-Sud-Ouest. Le dernier, chaîne, est à la surface, dans une porte de pierre à l’Ouest. Note Si un levier n’est pas pressé dans le bon ordre, ils remontent tous. Les 3 activés dans le bon ordre enclencheront une musique et de nombreux mécanismes, vous permettant d’accéder au deuxième ensemble de leviers. Le levier gemme du second ensemble se trouve dans une nouvelle grotte au Nord-Est à la surface. Le levier algue est lui dans une nouvelle grotte sous-marine au Sud, et la levier chaîne est dans la porte des anciens nouvellement ouverte au Nord, à gauche de la grotte du gemme. Les 3 nouveaux activés ouvriront eux aussi de nouvelles grottes. Le levier gemme du troisième ensemble est dans une ouverture à l’Ouest-Sud-Ouest. Le levier algue est lui dans la grotte à l’Est-Nord-Est, et, pour finir, le dernier, de type chaîne, est dans une porte des anciens à la surface au Sud. Ces 3 finaux d’enclenchés monteront le niveau de l’eau, vous donnant accès à la partie supérieur du Sanctuaire, avec la zone du corail à souffle de la mer, et des grottes contenant des trésors. Le corail à souffle de la mer, sur les hauteurs au Nord Journaux Le premier journal est situé sur le cercle de pierre en plein milieu du bassin central initial, à côté d’une caisse de munition. Le suivant se trouve dans la grotte à la surface au Nord juste à gauche du levier gemme du second ensemble. Le troisième est dans la grotte au Nord-Est, au sol à droite juste à l’entrée. Le quatrième livre est disposé à côté du tas de crâne dans la petite grotte accessible par la porte en pierre de l’Ouest, dans laquelle vous pourrez aller quand le niveau d’eau sera monté ou si vous maintenez reculer » pendant la fin de la glissade. Grimper habilement sur les parois peut aussi vous permettre de l’obtenir dès le début. Le dernier est sur la plateforme du corail à souffle de la mer, à droite des étagères mortuaires. Les Shores of Plenty Sanctuaire de la Fortune des mers Thème et progression Le Sanctuaire de l’hommage, localisé en D14, à pour thème le parcours. Vous aurez dans celui à grimper tout en haut d’une flèche des sirènes, en partout du fond de l’océan. Vous aurez pour cela à utiliser des poulies, barres, cabestans, et tous autres mécanismes mouvent. Pour commencer, rendez-vous à la grande porte tout en bas de la tour, au Nord. Elle est légèrement brisée au milieu, vous pourrez donc passer dedans. À l’intérieur, vous arriverez dans un grande pièce circulaire et haute, avec pleins de mécanismes en vue. Votre but sera de monter. Il y a pour cela une échelle sur la face Sud du Rocher central. Baladez vous ensuite sur la zone accessible, pour atteindre une poulie permettant de descendre une plateforme, créant un escalier pour progresser. De l’autre côté, vous trouverez un cabestan et une grotte. Allez d’abord dans la grotte, et pressez le levier pour débloquer la porte grillagée. Ensuite, montez sur l’échelle de l’autre côté de la grotte pour interagir avec le poulie. Utilisez là pour remettre la plateforme où elle était, vous n’en avez plus besoin en bas grâce à la porte ouverte. Retournez au cabestan et monter le. Les plateformes juste à côté vous permettront alors de passer de l’autre côté. Vous aurez accès à du trésors à stocker, et surtout une nouvelle poulie à actionner pour créer un pont à partir d’un mat. De retour en haut de l’échelle de la grotte, vous pourrez sauter sur mats et planches pour atteindre l’autre côté. Vous trouverez squelette coraux, puis des crabiers électriques à éliminer. Vous arriverez ensuite face à un cabestan remontée. Lâchez le, et sautez vite sur la plateforme adjacente, qui se mettra à bouger. À un moment de mouvement, vous devrez sauter sur une seconde, qui vous mènera à bon port. Note Si vous ratez, vous aurez pour recommencer à remonter le cabestan, le relâcher, et re sauter sur la plateforme instable. Vous serez maintenant dans la salle des trophées sirènes, à la moitié de la montée. Vous aurez à combattre plusieurs squelettes coraux et crabiers divers, avant d’être tranquilles pour récupérer les trésors stockés. C’est aussi dans cette pièce que vous trouverez le souffle de la mer si vous avez la quête. Le corail rouge se trouve en son Nord-Est, au sol Pour continuer, montez sur les débris jusqu’à atteindre la porte de sortie. Les petits trésors sont placés semi-aléatoirement et son faciles à manquer, ayez l’œil ! Vous arriverez dans une nouvelle grande pièce circulaire haute, mais cette fois avec des crabiers en bas ! Après les avoir éliminés, vous pourrez atteindre une barre. Elle permet de tourner la structure centrale, donnant accès aux différentes plateformes. La première chose à faire avec sera de placer la planche rectangulaire juste à votre droite pour monter juste au dessus. Tourner la nouvelle barre plus haute de façon pouvoir traverser la salle sur toute sa longueur. Montez ensuite l’échelle. La dernière barre vous donnera accès la dernière zone. Mettez la plateforme rectangulaire à côté de vous, et traverser le mat. Après avoir stocké les trésors, revenez sur l’arrière de cette épave et sautez à droite sur les coraux. Vous arriverez devant une nouvelle barre, mais elle ne devrait pas être nécessaire, et le mat devrait être déjà bien placé pour traverser. À droite, vous pourrez monter sur ce qu’était la coque d’un galion, et passer sur le nid de pie. Avec un dernier saut, vous pourrez récupérer les derniers trésors, dont un précieux coffre d’Ancien Tributs… Vous pouvez maintenant revenir un peu en arrière, ouvrir la porte et corail ou prendre la sirène, de façon à revenir au bateau et récupérer vos trésors. Journaux Le premier journal se trouve à l’Ouest sur le sol tout en bas de la tour, hors de l’eau. Il est sur un tas de planches. Le second se trouve juste à gauche de la porte ouverte par le levier de corail, dans la première grotte. Le suivant est dans le virage juste avant l’ancre du qui déplace les plateformes. Le quatrième journal est à gauche du corail à souffle de la mer, sur une planche au Nord du sol de la salle au trésor. Le dernier livre est sur les restes de la coque du galion, tout en haut de la flèche. Les Ancient Isles Sanctuaire de l’Hommage Thème et progression Le Sanctuaire de l’Hommage, localisé en G18, est principalement immergé. Il a pour but de vous faire explorer un Ancient complexe des Anciens ressemblant à celui de Tribute Peak, mais rempli d’eau, de corail et de secrets… Il ne contiendra pas énormément de trésors, mais un de grande valeur sera toujours présent. Tout d’abord, pour entrer, vous aurez à plonger vers la structure ressemblant à l’ancienne porte du Ventre d’or, en face des statues géantes d’anciens. À son niveau, vous pourrez presser un levier sur la paroi gauche pour ouvrir la porte. Vous pourrez ensuite descendre dans le complexe. Directement en bas, vous trouverez une combinaison pour des sirènes à trident, un sirène de stockage, des volcans à air et deux embranchements. Les sirènes sont, pour une fois, bien éloignées de la solution. Pensez à prendre une capture d’écran ou revenez sur ce guide ! La combinaison est Chaîne/bas, algue/moyen, gemme/haut. Bien que les deux chemins mènent au but, vous trouverez l’une des sirènes dans celui de gauche. En effet, sur la route, vous aurez à um moment l’occasion de tourner à gauche, pour y frapper la sirène à gemme et ouvrir une porte avec un levier à sa gauche renfermant potentiellement quelques trésors… Plus loin, vous arriverez au bout des deux tunnels vers la première grande salle, avec de l’air pour respirer. À l’embranchement des 3 passages se trouve la sirène à corne de brume. Dans cette nouvelle pièce, avec un trône monté géant au milieu, vous trouverez les 2 autres sirènes. L’une d’elle au fond à gauche, la sirène chaîne, et l’autre dans un grotte bien cachée dans l’eau, derrière à gauche du trône, la sirène algue. Une fois la combinaison placée, vous pourrez activer la corne de brume de provoquer la montée de l’eau, vous donnant accès à la partie supérieur de la grande pièce par le passage à sa gauche depuis l’entrée. En haut, vous pourrez sauter de plateforme en plateforme pour atteindre le renfoncement derrière le trône, recouvert de trésors et avec le corail à souffle de la mer Mais ce n’est pas fini ! Sur les plateformes d’en haut, vous pourrez trouver 3 plaques de pression éparpillées. Si vous arrivez à les presser dans un intervalle suffisamment rapide, un mécanisme s’activera, déplaçant la statue et son trône massif vers l’arrière, dévoilant un passage, et des sirènes. La nouvelle pièce déverrouillée mène vers une plus petite, dans laquelle vous trouverez vos derniers trésors; dont un très prisé Coffre d’Ancien Tributs. La sirène est derrière à gauche, en regardant les trésors. Astuce Vous pouvez passer l’étape de la combinaison des sirènes en faisant une charge sautée parée en avançant de coutelas depuis la barrière à l’Est de la salle du trône pour atteindre le trône, puis un second vers l’Est pour atteindre la zone supérieure. Journaux Le premier journal est localisé dans la première pièce en bas de l’escalier inondé, au sol près de la combinaison. Le suivant se trouve lui vers la fin du chemin de gauche, au pied d’un volcan à air, dans un coin de tunnel. Il n’y a que deux volcans dans le passage de toute façon, passez au sol devant les deux et vous l’aurez. Le troisième se trouve sur le chemin de droite Nord, sur le bord étendu d’une des alcoves sur un mur à l’Ouest. Vu qu’il n’y a rien d’autre dans ce tunnel, concentrez-vous sur ces alcoves et vous ne le manquerez pas. L’avant-dernier est dans la grande salle du trône, dans les hauteurs. Vous le trouverez sur la plateforme d’après la tête de la statue, proche du mur. Il n’y a que ça sur cette plateforme, vous pouvez le faire ! Le final est immanquable il est bien mis en avant, sur la table en pierre recouverte de feuilles de la salle finale, sous le trône. Précisément, il est à gauche de la table, et si vous n’êtes pas sûr de quelle table, c’est celle avec le coffre d’Ancien Tributs à côté, et vous avez l’image Les Ancient Isles Sanctuaire des Larmes Antiques Thème et progression Le Sanctuaire des Larmes Antiques, localisé en N20, a pour de nouveau un complexe des Anciens comme le Ventre d’Or, mais sans l’entrée. Une fois au fond de l’eau, ouvrez la porte corail de la tour, côté de l’épave. La première pièce n’est qu’un passage vers le bâtiment. Le donjon est structuré en 2 parties indépendantes, nous allons d’abord voir celle du souffle de la mer. Une fois dans la structure, vous pouvez tout d’abord monter sur l’échelle au coin Nord-Est, sur le mur Est. Suivez ensuite le parcours, jusqu’à atteindre un levier au dessus d’un dessin de vague bleue. Pressez le, et utilisez le plongeoir pour sauter dans l’énorme puit. Maintenant l’eau descendue par le mécanisme, vous pourrez mettre le feu à 4 torches brasero, dans la pièce ressemblant à une cache. Cela aura pour effet de dévoiler d’un côté le corail à souffle de la mer, et de l’autre une sortie. Du côté de la sortie, vous aurez un escalier, avec en haut quelques trésors, et un levier à gauche, ouvrant un passage pour ressortir. Passons maintenant à la deuxième partie de ce Sanctuaire. Tout d’abord, de nouveau dans la grande salle, vous aurez à presser dans le plus petit intervalle de temps possible les 4 plaques de pressions présentes à chacun des coins. La salle du trône, en surplomb à l’Est, vous sera ouverte. Dedans, vous trouverez quelques trésors, mais surtout, 4 grands fanaux brasero à allumer. Revenez ensuite dans la salle du puits, ou 4 autres autres fanaux sont présents près des coins, pour un total de huit. La porte derrière la cascade à l’Ouest s’ouvrira alors. Vous arriverez alors à un embranchement de 3 voies. Droit devant vous est une salle vous indiquant la progression dans le complexe. Pour chaque fanal en haut annulé, indique une zone dans laquelle vous avez allumé tous les fanaux brasero. Chaque zone a son symbole, délimité par une porte, et rappelé par les symboles sur ses leviers. La première zone a le papillon, et englobe le couloir de gauche et droite. Vous devrez, pour ouvrir la zone suivante, presser les 3 leviers dans un intervalle de temps suffisamment petit. Un levier remonte en 30 secondes, choisissez donc bien l’ordre des lequel les presser pour optimiser votre temps. Levier papillon Plaque de pression pour alcoves Attention pour débloquer la porte finale, il faut bien allumer les fanaux, et pas juste faire la tâche des leviers. Referez vous à la salle des fanaux pour savoir si vous avez complété une zone. Exemple la zone papillon comporte 3 fanaux, une fois allumés le fanal représentant la zone s’allume. Note Il y a des plaques de pression disséminées au sol. Une fois pressées, elle ouvrent une alcove pour un peu de temps, mettant en évidence un trésor… ou un levier ! Mémoire et coordination risque d’être nécessaire. Alcove à levier fermée Alcove à levier ouverte Données d’aide Papillon 3 leviers3 braseroTortue 3 leviers8 fanaux dont deux accessibles après l’énigme des leviersAigle 3 leviers dont un dans une alcove4 fanauxCrabe 3 leviers dont deux en alcove4 fanaux La salle finale est accédée depuis la salle de fanaux représentants. Dedans, il y a quelques trésors ainsi qu’une plaque de pression ouvrant 3 alcoves, l’une d’elle avec un précieux Coffre d’Ancien Tributs. La sortie sans sirène est située à la droite de la salle aux fanaux de zones, et est un élévateur qui s’active avec le levier du fond, et emmenant à la mer. Journaux Le premier journal se trouve dans la première grande salle du bâtiment antique, à quelques mètres au Sud-Est du puit central. Il est sur la base de la table en pierre à cet endroit. Le second livre est au fond du puit, sur la table où vous devrez allumer les torches brasero, à côté du corail rouge à souffle de la mer. Le suivant se trouve à 1 mètre devant le fanal le plus au Sud-Ouest de la zone Tortue du labyrinthe ». Le quatrième se trouve des la salle des hauts fanaux des zones, côté élévateur Nord. Il est précisément au sol, penché sur la zone du fanal crabe. Le final se trouve dans la salle du trône, sur le troisième tonneau à droite dès que vous entrez. Vous en avez maintenant fini des Sanctuaires… enfin presque ! Voyage de la Légende du Royaume immergé Après avoir lu les 30 journaux présentés ci-dessus, vous pourrez acheter le voyage de la Légende du Royaume immergé à Larinna pour 50 doublons. Une fois voté, vous recevrez un parchemin et un Wayfinder doré. Le Wayfinder doré Le coffre et les notes Le parchemin indique simplement pour commencer que la première chose à faire est de déterrer un coffre, vers lequel vous emmènera la Wayfinder. Note Le Wayfinder doré est un dispositif magique des collectionneurs d’or, ressemblant à une boussole, avec son aiguille indiquant un objet qu’ils ont enterré et marqué. Attention, les mouvements brusques le déstabilisent ! Suivez l’aiguille, et trouvez le coffre de corail proscrit. Y sera joint des crabiers, une note d’Humphrey, mais aussi une nouvelle destination de la boussole enchantée. Gardez bien le coffre de corail proscrit, il sera nécessaire jusqu’à la fin. Vous devrez trouver 3 clés pour l’ouvrir. Vous pourrez ensuite continuer de naviguer jusqu’au lieu indiqué par le Wayfinder, où vous déterrerez des nouvelles notes, indispensables pour localiser les clés. Les clés Avec ces notes, vous connaîtrez la prochaine destination le Sanctuaire de la Faim ! La Wayfinder vous y emmènera, pour une navigation facile. Après avoir longuement navigué, vous arrivez au Sanctuaire. Plongez, et résolvez les énigmes des sirènes. Après que l’eau soit montée la deuxième fois, au lieu de progresser, grimpez directement sur la cage thoracique; la pièce du collectionneur d’or y est cachée. Avec elle, vous pourrez ouvrir la cache tout en haut, à côté de la porte mâchoire. Cage thoracique et pièce brillante au dessus. Pièce de proche Cache ouverte Prenez donc les notes et la clé, et évacuez celle-ci par la sortie au dessus; elle ne peut pas être mise en sirène. Pour ne pas la perdre, mettez là directement dans sa serrure du coffre. Vous pourrez donc partir vers la prochaine destination le Sanctuaire de la Fortune des mers… dans une autre région. Suivez le Wayfinder pour la facilité, et priez pour un bon vent ! Une fois là-bas ce sera la même chose trouver la pièce cachée, la cache, et embarquez la clé. La pièce est cette fois presque tout en haut, proche de la cache qui est elle au sommet, accédée par le parcours passant par le nid de pie. Pour récupérer le pièce, montez sur l’arrière coupé du galion à l’avant dernier étage. Corail à côté du galion, pièce dessus Pièce de proche Cache ouverte, tout en haut Après avoir sécurisé la clé et mise dans la serrure, rendez vous au dernier lieu Le Sanctuaire des Larmes antiques. Une fois là-bas, emmenez le coffre sous l’eau avec vous; vous gagnerez du temps. C’est de loin le Sanctuaire le plus simple du voyage dans la salle principale, appuyez rapidement sur les plaques de pression des coins, et entrez dans la salle du trône en haut à l’Est. Vous trouverez ensuite la pièce directement sur le trône, que vous aurez à mettre un peu plus bas, dans la cache à la hauteur du bassin, un peu au Sud. Salle tu trône avec pièce dessus Pièce de proche Cache ouverte Pour finir, mettez la dernière clé dans le coffre, et prenez le triangle dedans. Ce triangle va tout simplement au centre de la table en pierre, entre le bassin et la cache. Clé triangle dans sa serrure Salle finale Ceci-fait, la porte finale s’ouvrira. Entrez-vite, car c’est de courte durée ! Dedans, vous trouverez un livre, une fresque et un squelette. Lire le livre terminera le voyages, vous débloquant la malédiction du chagrin englouti. Les Trésoreries Fonctionnement Les Trésoreries sont les nouvelles zones ajoutées par la mise à jour, en plus des Sanctuaires. Il existe trois Trésoreries, une dans chaque région Dans les Wilds Trésorerie des Profondeurs secrètes en M3Dans les Shores of Plenty Trésorerie des Rivages engloutis en D3Dans les Ancient Isles Trésorerie des Anciens perdus, en H14 Note La seule réelle différence entre les Trésoreries est leur décors et la disposition des obstacles, tonneaux et caisses de munitions de la salle de combat. Ils fonctionnent comme un fort sous-marin vous plongez, entrez dedans, armez vous dans la première salle, et combattez dans la seconde. Les vagues d’ennemis se séparent en quatre types Vague de squelettes coraux avec barils de poudreVague de squelettes à coraux armésVague de crabiers des trois typesMontée temporaire du niveau de l’eau et vagues de sirènes Note La difficulté s’adapte à l’équipage Quand l’eau monte, attendez vous à plusieurs vagues de sirènes d’affilé, et plusieurs vagues de squelettes et crabiers quand elle redescend. Après un nombre de vague correspondant au nombre de participants, vous en aurez une nouvelle aléatoire, mais avec un ennemi, le Gardien de la Trésorerie, qui a beaucoup plus de points de vie. Après la mort des ennemis de la vague, la cache s’ouvrira… Récompenses Dans la cache, vous trouverez de nombreux objets de corail aléatoires. Le meilleur moyen d’illustrer restera une image Comme vous pouvez le voir, il y a dans cette cache, et celle des autres Trésoreries, toujours un corail à souffle de la mer. La quête peut donc y tomber. Aussi, bien que les récompenses soient nombreuses, elles peuvent être décevantes de par leur nature aléatoire. Mais si vous jouez en émissaire, une chose est sûre, votre temps n’a pas été perdu sauf si vous avez été coulé pendant le combat !. Comment les utiliser ? Les Trésoreries sont un atout important, comme les Sanctuaires, pour la progression. Mais les deux ont un point commun; vous vous mettez en danger à les piller, car votre bateau est laissé seul. Bien que vous pouvez laisser un membre d’équipage, il peut être plus intéressant de plutôt partir faire d’autres activités en laissant un membre d’équipage, avec une chaloupe, pour faire la zone seul. Il aura un point de réapparition, il n’a donc pas à s’inquiéter, et vous optimiserez vos temps en cumulant les activités. Aussi, pendant vos explorations de la surface, pensez bien à propulser régulièrement votre équipage, pour prendre des ressources et des quêtes de souffle de la mer. Le souffle, surtout le rubis, est un atout important grâce à sa valeur. Finalement, pour la vente, pensez bien à vendre les gemmes, joyaux et souffles de la mer à la société que vous avez le plus besoin de monter, ou dont vous êtes émissaires pour un multiplicateur. Vous êtes arrivés à la fin de ce guide ! S’il vous a plu, n’hésitez pas à le partager, et consulter les autres sur la page dédiée.

sea of thieves sanctuaire des larmes antiques